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/skill_breakdown

用户提供参考视频并要求拆镜、仿写、裂变或分析玩法时使用。负责客观拆出连续时间轴、镜头内容、声音和结构,不负责写正式剧本或决定后续流程。

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vibefilming
1479 skills

Claude Code

$ npx -y skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_breakdown --agent claude-code

SKILL.md

skill_breakdown.SKILL.md
name: skill-breakdown
description: 用户提供参考视频并要求拆镜、仿写、裂变或分析玩法时使用。负责客观拆出连续时间轴、镜头内容、声音和结构,不负责写正式剧本或决定后续流程。

Skill · 参考视频拆镜

职责

完整理解参考视频,产出:

  • `materials/reference_breakdown.json`,顶层

`contract: vibefilming.reference-breakdown/v1`

  • `materials/拆片表.md`
  • `materials/script_from_breakdown.md`
  • 完整母片单变量复刻额外产出根目录 `full_timeline.json`,顶层

`contract: vibefilming.full-timeline/v1`

JSON 是程序存储,Markdown 是人可读依据。本 Skill 只规定拆镜判断标准和产物质量, 不作为任何执行器的运行时依赖。多模态调用的机器格式由当前执行能力自己的版本化合同 负责;镜头信息与全局结构必须来自视频分析,不调用纯文本模型补充视觉事实。

拆解原则

1. 首镜从 `00:00` 开始,相邻时间严格相接,末镜覆盖完整分析范围。 2. 实际切镜与同镜头内的状态变化分开记录,不为凑时长虚构切镜。 3. 只写能从视频观察到的内容。数字、声音、触发时刻看不清就明确未知。 4. 原始镜头可以长于模型生成上限;拆镜不为了下游调用限制篡改原时间轴。 5. 用户提供的标注是辅助证据,与视频冲突时以可观察画面为准并指出冲突。 6. 用户只换场景或人物时,完整记录原事件及所有未授权对象作为保留依据,不把“切鱼”抽象后改为另一种钩子。只有明确授权改剧情时,才提取获准重写的功能与节奏;不由模型重新出片推断创作权限。 7. 为裂变额外输出“允许改变/必须保持/因果适配候选”。适配候选只记录依赖,不自动授权;每项必须写成“新条件 → 失效的原假设 → 最小适配 → 仍锁定内容”,链路不完整时默认保持原样。 8. 区分纯视觉换景和环境条件变化。前者只换可见环境层;后者才标注保暖层、步态/发力、足迹、风力反应、受光或环境声等最小联动候选,同时锁住身份、目标、关键事件、切点和节奏落点。 9. 所有题材都登记“媒介类型 + 写实程度 + 人物比例 + 材质/光照”为来源风格锁;看不清写“未知”。用户未明确授权改画风时,换人物、场景、商品或玩法均遵守“写实不得推断成 3D/动画、3D 不得推断成真人实拍”,其他媒介同理。

完整时间轴与合规标记

完整母片单变量复刻不得只分析代表段。`full_timeline.json` 从 0 秒连续覆盖到解码末帧, 相邻范围严格相接;每项至少记录:

  • `shot_id / start_s / end_s / source_cut / media_type`。
  • 人物与可识别肖像、动作、相机、玩法因果、字幕/HUD、音频职责。
  • `affected` 与 `affected_reason`,以及保留/替换职责。

真人实拍、可识别人脸或疑似真人肖像一律 `affected=false`,理由写明“合规直复用”; 不得把其人脸抽帧列为参考候选。明确非真人、卡通、游戏或风格化范围也只有在唯一变量 实际改变其可见玩法职责时才可 `affected=true`。边界不确定时按 `false` 处理并记录 未知,不用下游生成试探合规。

复刻元素提炼

拆镜同时输出“观察事实”和“可复刻 DNA”,两者不得混写:

  • **观察事实**:原片实际出现的人物、事件、动作、接触、文字、声音、镜头和时间。
  • **可复刻 DNA**:开场钩子机制、信息揭示顺序、情绪曲线、镜头功能、切镜密度、反馈频率、反转位置、高潮形式和 CTA 职责。
  • 每个候选元素标明 `原样保留 / 保留功能并重写表现 / 放弃`。单变量复刻中未点名的内容默认原样保留;功能重写或放弃必须能追溯到用户授权,不能由“爆款 DNA”自行决定。
  • “保留功能”不等于复制原事件。例如原片用巨兽攻击制造危机,新片可用资源告急制造同等强度钩子;只要节奏位置和叙事功能一致,不必保留攻击动作。
  • 列出来源剧情的依赖链。若后续改变角色关系、场景规则、商品机构或事件结果,标明哪些原动作、字幕和反馈会随前提失效。
  • 给出全片节奏骨架:前 `1–2 秒`核心事件、每段有效反馈数、最大空窗、转折和结尾落点,供重新写剧本时复用。

`script_from_breakdown.md` 只是来源内容的观察草稿。生成式重制不能把它直接改名为正式剧本,也不能只做名词替换;必须基于选中的复刻 DNA 另写完整主线和因果。

游戏观察重点

游戏素材重点记录:

  • 玩家操作与自动行为分别是什么。
  • 操作前状态、动作、反馈和动作后状态。
  • 资源从哪里来、如何消耗;只知道增减量时不猜起止余额。
  • 角色、敌人、建筑和资源何时出现、遮挡、出画、再入画或消失。
  • 攻击、命中、受击、掉落、收集、建造和升级的先后。
  • 地图地标、敌我方向、镜头跟随方式,以及世界对象和固定屏幕 UI 的区别。
  • 全局昼夜与局部灯光分别记录;首次看到灯亮不等于知道它在画外何时点亮。
  • 把人物/环境视觉身份与玩法状态机分开记录。玩法裂变可重建输入、动作、接触、反馈、资源、UI 和声音链,但人物身份、背景身份、镜头与节奏骨架仍是独立保留事实。

中段稳定画面可以标为设计锚点候选,但不能因此改成开场或倒置原事件。参考广告中的玩法也不能直接写成目标产品的已核准功能。

游戏逐段观察卡

每个连续时间段都从画面本身填写以下内容。不适用写“不适用”,看不清写“未知”,不能省略后让下游猜:

1. 场面与画风

  • **场景类型与布局**:室内/室外、地图形状、道路/格子/平台/边界、入口出口、前中后景和固定地标。
  • **美术媒介**:2D、2.5D、3D、写实、卡通、低多边形、手绘、像素等。
  • **造型语言**:人物比例、轮廓、材质、建筑形状、道具尺度、敌我视觉区分。
  • **颜色与光照**:主色、辅色、点缀色、饱和度、对比度、全局昼夜、天气、局部灯光与阴影方向。
  • **画面密度**:主体占比、单位数量、背景动态、遮挡关系和安全区。

不要只写“卡通游戏风”“冰雪场景”。要写到第一次看片的人能重建这一段的空间和视觉规则。

2. 对象清单与状态

逐项登记当前可见对象:

  • 玩家角色、敌人、NPC、建筑、塔、资源、掉落物、交互区和障碍物。
  • 每个对象的身份特征、位置、朝向、数量、等级、持有物、可见状态。
  • 对象何时进入、出画、被遮挡、再入画、生成、消耗、合并、破坏或升级。
  • 画外对象只标“暂不可见”,除非有明确证据证明已经消失。

相同对象跨时间使用同一名称。对象数量发生变化时,记录变化前、触发、变化量和变化后;只看见其中一项就只写其中一项。

3. 人物与对象运动

把运动拆成可观察的机械过程:

  • 起始位置和姿态。
  • 起势、路径、方向、速度变化和停止位置。
  • 关键移动的起止时刻、耗时,以及横向/纵向跨越画面宽高的近似百分比。
  • 左右肢体、朝向、重心、接触点和受力对象。
  • 与地面、障碍、敌人、道具和交互区的碰撞或遮挡。
  • 头发、衣摆、武器、掉落物等次级运动。

“角色攻击敌人”不够。应记录谁从哪里面向哪里,以什么方式发射/挥击,弹道或武器经过哪里,何时命中,敌人如何受击以及掉落物落到哪里。

4. 速度与节奏测量

拆片复刻必须先观察原片速度,不能只写“快走”“快速攻击”“节奏紧凑”。时间精度受输入采样约束,4 fps 采样不能确认 0.1 秒级事件;未辨清的间隔给范围或写未知,不伪装成逐帧测量。需要更高精度时只复核相关短片段。

  • **启动速度**:首个有效玩法动作或反馈发生时刻。
  • **位移速度**:角色、敌人、弹丸、掉落物或吸附物每次运动的起止时间、起止画面位置、跨越屏幕宽/高比例和耗时;可换算为 `%屏宽/秒` 或 `%屏高/秒`。
  • **动作速度**:瞄准、起势、发射、命中、拾取、放置、交付、建造和升级各自耗时。
  • **事件频率**:攻击、命中、掉落、收集、合并等相邻事件间隔,以及单点和多点并发时每秒次数。
  • **反馈密度**:每 `5 秒`有效动作/反馈次数、平均反馈间隔、峰值区间和最大无反馈空窗。
  • **停顿**:区分操作停顿、观战停顿、转场和收尾;记录起止时间及期间是否仍有副主体运动或反馈。
  • **镜头速度**:平移/跟随/缩放的起止时间、跨屏比例和每秒位移;固定镜头明确写 `0`。

最后输出该素材的“速度合同”:分别给出常规值、爆发值和最大空窗。不同玩法、不同运动主体分别测量,不能拿战斗冲锋速度代替经营走路,也不能把缩短总时长或增加独立事件数量当成提速。

复刻任务还要标出适合作为动态参考的 `2–5 秒`连续原子片段。片段从稳定状态前开始,在明确状态后结束,完整包含一次“动作→接触→反馈”,不得从动作中间起切,也不得为了凑高密度跨越镜头、转场或多个独立因果链。

5. 镜头与画面运动

镜头单独记录:

  • 固定、跟随、平移、推进、拉远、旋转、升降、缩放或切镜。
  • 镜头相对主体的前后左右、高低和俯仰角。
  • 镜头运动开始/结束时刻、方向、速度和触发事件。
  • 画面变化究竟来自拍摄机位、地图滚动、角色移动还是 UI 动画。

不得因为背景移动就直接判断镜头运动,也不得把跟随镜头写成固定机位。

6. 特效与反馈

特效不是“出现粒子”一句带过,至少记录:

  • 触发源、出现位置、形状、颜色、亮度、方向、范围和持续时间。
  • 属于瞄准、弹道、命中、受击、掉落、收集、建造、升级、奖励还是环境氛围。
  • 特效与动作的先后关系,以及它是否改变对象状态。
  • 屏幕震动、闪白、缩放、拖尾、冲击波、数字跳字和音效反馈分别出现在哪里。

装饰特效与玩法反馈分开。不能用粒子数量代替命中、收集或升级是否真正成立。

7. UI 与声音

  • 固定 HUD 的锚点、内容、数值、按钮、进度条和安全区。
  • 世界空间标签、飘字、血条、教学手势与屏幕 UI 分开。
  • UI 数值变化对应哪个事件;看不清数值时只记录增减方向。
  • 对白、旁白、BGM、点击、发射、命中、收集、建造和环境声按可辨程度记录。

声音不清晰时不要由画面推测。UI 位置固定不等于内容不变,内容变化和坐标变化分别记录。

因果链写法

每条关键玩法链使用:

`状态前 → 玩家输入/自动触发 → 主体动作 → 传播/接触 → 视觉与声音反馈 → 资源或对象状态后 → 下一目标`

一条链中任何环节不可见就标明缺口。不能从“最后出现奖励”倒推出前面一定完成了正确操作。

经验判断

接触印片必须同时读取面板索引与真实时间:按从左到右、从上到下的编号定位,不凭网格位置猜先后,不把多张印片当同一时间轴。出现首末状态矛盾时,仅复核对应原片短范围并修正观察账本,不反复全片重拆。动态天数/计数只转写可辨关键帧及变化范围,不虚构未采样的逐帧数字。

按以下顺序观察,能减少把结果当原因:

1. 先找本段开始时已经存在的人、物、资源和 UI。 2. 再找玩家输入或自动触发。 3. 接着记录动作传播,例如发射、移动、碰撞和命中。 4. 最后记录反馈、数量变化、奖励和下一目标。

镜头运动、游戏世界运动和 UI 动画必须分开。角色向右走不等于镜头向右移;HUD 抖动也不等于游戏地图移动。

稳定锚点优先选择主体、地图关系和操作区同时清楚的时刻,避开转场、爆炸遮挡、运动模糊、对象悬空/转化中和 UI 弹窗高峰。数量变化动作只能用稳定的动作前/后状态配对;瞬时帧只帮助观察,不能作为生成锚点或承担它之前发生的事件。

常见 bad case

  • 固定机位长操作被切成多个“镜头”,下游误以为需要频繁切换机位。
  • 角色出画后被写成消失,导致再入画时换人、复制或重置状态。
  • 只记录“升级成功”,没有记录投入、触发动作和升级后的可见差异。
  • 把全局入夜、建筑亮灯和材质换色合成一个事件。
  • 看见数字变化却没看见来源,仍编造精确余额或收益公式。
  • 把素材说明里的自动提示词当成视频事实,忽略真实画面冲突。
  • 把来源剧情逐句搬进 `script_from_breakdown.md` 后直接当成新片剧本,没有区分可复刻功能与必须重写的具体事件。
  • 用户只想复刻钩子和节奏,却把原角色关系、攻击动作、字幕和结局全部变成硬约束。

遇到这些问题时,只复核相关时间段;除非时间轴整体断裂,不重复拆整片。

质量门禁

  • 没有有效段、时间断层、首尾范围不完整时不得交付。真实单镜头允许一段。
  • 关键段缺场面、画风、对象、运动、镜头或特效描述时不得交付“详细拆镜”;只能标为待补观察。
  • 观察不明可以留空,但不能编造;全局总结基于实际视频,推断与观察分开。
  • 台词和画面文字只转写可辨内容。
  • 可复刻 DNA 与观察事实分开,且每项都标明原样保留、保留功能重写或放弃。
  • 已有可靠结果时只补缺失部分,不因一个字段不确定重复分析整片。
  • 拆镜草稿不是正式剧本,不得冒充定稿。

回报

只报告分析范围、段数、总时长、观察异常和仍未知的信息,不替用户宣布后续创作模式或审批结果。

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