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制作游戏买量、电商带货、品牌传播或投流素材时使用。负责商业目标、受众、钩子、可信证明、行动引导和变体策略,不负责制作流程或镜头实现。
用户提供参考视频并要求拆镜、仿写、裂变或分析玩法时使用。负责客观拆出连续时间轴、镜头内容、声音和结构,不负责写正式剧本或决定后续流程。
Claude Code
$ npx -y skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_breakdown --agent claude-code
Codex
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_breakdown -a codex -y
Cursor
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_breakdown -a cursor -y
Gemini CLI
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_breakdown -a gemini-cli -y
GitHub Copilot
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_breakdown -a github-copilot -y
OpenCode
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_breakdown -a opencode -y
Windsurf
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_breakdown -a windsurf -y
name: skill-breakdown description: 用户提供参考视频并要求拆镜、仿写、裂变或分析玩法时使用。负责客观拆出连续时间轴、镜头内容、声音和结构,不负责写正式剧本或决定后续流程。
完整理解参考视频,产出:
`contract: vibefilming.reference-breakdown/v1`
`contract: vibefilming.full-timeline/v1`
JSON 是程序存储,Markdown 是人可读依据。本 Skill 只规定拆镜判断标准和产物质量, 不作为任何执行器的运行时依赖。多模态调用的机器格式由当前执行能力自己的版本化合同 负责;镜头信息与全局结构必须来自视频分析,不调用纯文本模型补充视觉事实。
1. 首镜从 `00:00` 开始,相邻时间严格相接,末镜覆盖完整分析范围。 2. 实际切镜与同镜头内的状态变化分开记录,不为凑时长虚构切镜。 3. 只写能从视频观察到的内容。数字、声音、触发时刻看不清就明确未知。 4. 原始镜头可以长于模型生成上限;拆镜不为了下游调用限制篡改原时间轴。 5. 用户提供的标注是辅助证据,与视频冲突时以可观察画面为准并指出冲突。 6. 用户只换场景或人物时,完整记录原事件及所有未授权对象作为保留依据,不把“切鱼”抽象后改为另一种钩子。只有明确授权改剧情时,才提取获准重写的功能与节奏;不由模型重新出片推断创作权限。 7. 为裂变额外输出“允许改变/必须保持/因果适配候选”。适配候选只记录依赖,不自动授权;每项必须写成“新条件 → 失效的原假设 → 最小适配 → 仍锁定内容”,链路不完整时默认保持原样。 8. 区分纯视觉换景和环境条件变化。前者只换可见环境层;后者才标注保暖层、步态/发力、足迹、风力反应、受光或环境声等最小联动候选,同时锁住身份、目标、关键事件、切点和节奏落点。 9. 所有题材都登记“媒介类型 + 写实程度 + 人物比例 + 材质/光照”为来源风格锁;看不清写“未知”。用户未明确授权改画风时,换人物、场景、商品或玩法均遵守“写实不得推断成 3D/动画、3D 不得推断成真人实拍”,其他媒介同理。
完整母片单变量复刻不得只分析代表段。`full_timeline.json` 从 0 秒连续覆盖到解码末帧, 相邻范围严格相接;每项至少记录:
真人实拍、可识别人脸或疑似真人肖像一律 `affected=false`,理由写明“合规直复用”; 不得把其人脸抽帧列为参考候选。明确非真人、卡通、游戏或风格化范围也只有在唯一变量 实际改变其可见玩法职责时才可 `affected=true`。边界不确定时按 `false` 处理并记录 未知,不用下游生成试探合规。
拆镜同时输出“观察事实”和“可复刻 DNA”,两者不得混写:
`script_from_breakdown.md` 只是来源内容的观察草稿。生成式重制不能把它直接改名为正式剧本,也不能只做名词替换;必须基于选中的复刻 DNA 另写完整主线和因果。
游戏素材重点记录:
中段稳定画面可以标为设计锚点候选,但不能因此改成开场或倒置原事件。参考广告中的玩法也不能直接写成目标产品的已核准功能。
每个连续时间段都从画面本身填写以下内容。不适用写“不适用”,看不清写“未知”,不能省略后让下游猜:
不要只写“卡通游戏风”“冰雪场景”。要写到第一次看片的人能重建这一段的空间和视觉规则。
逐项登记当前可见对象:
相同对象跨时间使用同一名称。对象数量发生变化时,记录变化前、触发、变化量和变化后;只看见其中一项就只写其中一项。
把运动拆成可观察的机械过程:
“角色攻击敌人”不够。应记录谁从哪里面向哪里,以什么方式发射/挥击,弹道或武器经过哪里,何时命中,敌人如何受击以及掉落物落到哪里。
拆片复刻必须先观察原片速度,不能只写“快走”“快速攻击”“节奏紧凑”。时间精度受输入采样约束,4 fps 采样不能确认 0.1 秒级事件;未辨清的间隔给范围或写未知,不伪装成逐帧测量。需要更高精度时只复核相关短片段。
最后输出该素材的“速度合同”:分别给出常规值、爆发值和最大空窗。不同玩法、不同运动主体分别测量,不能拿战斗冲锋速度代替经营走路,也不能把缩短总时长或增加独立事件数量当成提速。
复刻任务还要标出适合作为动态参考的 `2–5 秒`连续原子片段。片段从稳定状态前开始,在明确状态后结束,完整包含一次“动作→接触→反馈”,不得从动作中间起切,也不得为了凑高密度跨越镜头、转场或多个独立因果链。
镜头单独记录:
不得因为背景移动就直接判断镜头运动,也不得把跟随镜头写成固定机位。
特效不是“出现粒子”一句带过,至少记录:
装饰特效与玩法反馈分开。不能用粒子数量代替命中、收集或升级是否真正成立。
声音不清晰时不要由画面推测。UI 位置固定不等于内容不变,内容变化和坐标变化分别记录。
每条关键玩法链使用:
`状态前 → 玩家输入/自动触发 → 主体动作 → 传播/接触 → 视觉与声音反馈 → 资源或对象状态后 → 下一目标`
一条链中任何环节不可见就标明缺口。不能从“最后出现奖励”倒推出前面一定完成了正确操作。
接触印片必须同时读取面板索引与真实时间:按从左到右、从上到下的编号定位,不凭网格位置猜先后,不把多张印片当同一时间轴。出现首末状态矛盾时,仅复核对应原片短范围并修正观察账本,不反复全片重拆。动态天数/计数只转写可辨关键帧及变化范围,不虚构未采样的逐帧数字。
按以下顺序观察,能减少把结果当原因:
1. 先找本段开始时已经存在的人、物、资源和 UI。 2. 再找玩家输入或自动触发。 3. 接着记录动作传播,例如发射、移动、碰撞和命中。 4. 最后记录反馈、数量变化、奖励和下一目标。
镜头运动、游戏世界运动和 UI 动画必须分开。角色向右走不等于镜头向右移;HUD 抖动也不等于游戏地图移动。
稳定锚点优先选择主体、地图关系和操作区同时清楚的时刻,避开转场、爆炸遮挡、运动模糊、对象悬空/转化中和 UI 弹窗高峰。数量变化动作只能用稳定的动作前/后状态配对;瞬时帧只帮助观察,不能作为生成锚点或承担它之前发生的事件。
遇到这些问题时,只复核相关时间段;除非时间轴整体断裂,不重复拆整片。
只报告分析范围、段数、总时长、观察异常和仍未知的信息,不替用户宣布后续创作模式或审批结果。
Open-source AI director agent that turns one plain sentence into a full short film—storyboard, shoot, review, retake, deliver.
制作游戏买量、电商带货、品牌传播或投流素材时使用。负责商业目标、受众、钩子、可信证明、行动引导和变体策略,不负责制作流程或镜头实现。
剧本定稿后需要设计镜头、节拍、资产、连续性或声音方案时使用。负责产出或局部更新 director_plan,不负责写剧本、控制流程、生成素材或审查放行。
用户要求从需求跨多个阶段推进、恢复或交付完整成片时使用。只负责阶段编排、执行模式、状态和跨阶段返工;单独的剧本、编导、提示词或审查问题不要使用。
即将生成或定向修复图片、Seedance 视频、原生字幕或音乐时使用。把已确认的裂变目标、逐字文本、参考职责和节奏编译为一次真实请求;不决定故事方向、审批流程或审查结论。
需要审查生成参考、关键视频段或完整成片时使用。负责判断硬伤、定位根因和给出最小修复,不负责重写剧本、编导计划或生成提示词。
创作、改编、审查或定稿游戏广告、电商广告和影视剧本时使用。负责主线、因果、人物动作、逐字台词和脚本自审,不负责镜头设计、流程状态或生成参数。
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