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/skill_prompt_engineering

仅在即将调用图片、视频或音乐生成模型时使用。负责把已定稿的 director_plan、剧本文字和终版参考资产编译成“本次调用”的完整生成要求并做调用前自检;不负责重新规划剧情、补发明资产、调用工具或审查生成结果。

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vibefilming
1477 skills

Claude Code

$ npx -y skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_prompt_engineering --agent claude-code

SKILL.md

skill_prompt_engineering.SKILL.md
name: skill-prompt-engineering
description: 即将生成或定向修复图片、Seedance 视频、原生字幕或音乐时使用。把已确认的裂变目标、逐字文本、参考职责和节奏编译为一次真实请求;不决定故事方向、审批流程或审查结论。

Skill · 生成要求编译

职责

每次只为一个明确生成对象编译一份要求。上游计划决定拍什么,本 Skill 只负责让模型看得懂并确保实际输入一致。 正文使用中文。原片负责哪些节奏与动作、目标素材替换哪些外观,要在开头说清;不为“高级感”额外加入慢动作、环绕镜头或等待。

编译步骤

1. 明确对象、时长、画幅、声音和本次目标。 2. 读取已定稿计划与逐字文本;两者冲突时停止,不自行改写。 3. 列出实际会传入的每张图或视频,以及它负责锁定的内容。 4. 写清镜头、主体、材质、空间、环境、光线、色彩和时间变化。 5. 核对真实调用设置与正文一致。 6. 输出可机读自检:顶层 `status`、`prompt_ready_for_generation`、`items`、`blocking_findings`、`decision`;`items` 至少含 `plan_fidelity`、`seven_layer_detail`、`time_axis_motion`、`reference_binding`、`storyboard_boundary`、`continuity_and_props`、`expression_and_secondary_motion`、`generation_settings_match`、`prompt_specificity`,值以 `PASS:`、`BLOCKED:` 或 `N/A:` 开头。`PASS` 不得有阻塞子项且 findings 为空;`BLOCKED` 时 ready=no,findings 列 `category`、`rule_id`、证据和 `required_fix`,修复并重检前不得调用模型。

参考素材

  • 没有实际传入的参考,不得声称“已参考”。
  • 每项参考只承担明确职责,例如身份、外观、空间、状态、动作或色彩;同时写清不继承什么。
  • 动作故事板必须作为本逻辑视频单元的真实参考图传入,并读取同名 JSON;按相对时间逐格翻译主体路径、旋转、接触/命中、受力/反馈、落点和摄影机运动,不得只写“参考故事板”。
  • 不把故事板的线稿画风、面板边框、箭头、编号、时间标签和说明字生成进成片;角色身份仍看角色卡,场景结构仍看场景参考,整场长距离路线仍看 route map。
  • 不把全项目素材全部塞入一次调用。
  • 含商品主体的项目禁止裸生成视觉素材;生图需要真实产品图,生视频还需要本段的场景或关键帧锚点。
  • 真正连续延展上一段且当前 capability 支持 `extend` 时,实际传入上一段终版视频,

正文写“向后延长视频1,从末态继续”;普通切镜不套这条规则。严格 `first_frame/last_frame` 与普通多模态参考的互斥关系只认当前 schema。

接缝与转场编译

每个单元读取相邻接缝合同;缺 `cut_class`、首尾状态或策略时不得自行补“丝滑转场”。详细编译按本目录手册的首尾状态与段间承接章节执行。

  • `same_scene_continuous`:同一长镜头用上一段完整视频 `extend`;同场景新段若串行且无需其他参考,用 `extract_boundary_frame` 的真实末帧作严格 `first_frame`,终态稳定时可再加同画幅 `last_frame`;若角色/环境/故事板参考不可缺,末帧改作 `reference_image` 软锚点并在正文指定为开场关键帧。三种路径不得混传,均按“末态→第一动作→后续动作”写清。
  • `scene_change`:同一有因果来源的遮挡、风雪、浪花、烟尘、闪光等在上段进入达峰值,下段以同颜色/方向/速度开场并在 `0.20–0.50 秒`内清除;不改变人物/剧情/玩法/文字,无共享桥时才交给短后期转场。

先判生成模式

创作权限只来自用户授权,复刻默认 `replacement-only`,不因模型重新生成像素而扩大范围:

  • `edit_in_place`:只改用户点名的主变量和已登记的因果适配闭包。纯视觉换景不改人物动作;真实环境条件使原衣着、步态或接触失效时,只编译有完整因果链的最小联动。其余镜头、切点、时长、画幅、字幕、HUD与声音保持。
  • `structural_remake`:用户明确不用视频编辑时,不传原片视频;实际传入本镜源状态帧、身份参考和目标变量参考,按拆镜重建同一剧情、镜头职责、动作拓扑、数量、接触、反馈、字幕和时长。提示词不得写“逐帧不变”或声称运动来自原片。
  • `generative_remake`:仅当用户明确授权重写剧情或自由创作,才编译获准部分的新剧本;未授权部分仍锁定。换参考图、模型重生成、多个外观变化均不授权改故事。
  • 生成式重制中,原视频只锁上游明确选中的节奏、构图、画风或镜头功能;新剧本独占人物动机、事件顺序、动作、接触、字幕和声音。

单变量替换优先

只有模式已确定为 `edit_in_place` 时,才使用以下规则:

  • 先列 `允许改变 / 必须保持 / 因果适配闭包`;闭包每项必须写“新条件 → 失效的原假设 → 最小适配 → 仍锁定内容”。有可用原视频时,原视频控制闭包以外的镜头、动作、节奏、接触、场景、其他对象、文字版式和 UI,目标素材只控制指定变量。
  • prompt 第一行直接写“只把视频1中的 A 替换为图1中的 B”,随后只写保持项、物理适配和禁止连带变化。
  • 不重述原片完整剧情和逐秒镜头,不增加“电影感、氛围升级、重新设计”等创作词。重复发明时间轴会把编辑任务退化成重拍。
  • 一版只换一个指定变量;不同版本独立从同一母片生成。提交前逐句检查 prompt 是否越出“允许替换项”,出现新剧情、新字幕、全局改画风或未授权第二变量立即 `BLOCKED_SCOPE`。
  • 商品替换必须检查包装结构与原动作是否同构,人物替换必须保持骨架和接触点,游戏角色换皮必须保持玩法状态机与 HUD。
  • 本单元若包含明显运动、接触、击退、翻滚、收集、合并、建造或升级,缺少已落盘的动作故事板图与同名 JSON 时立即 `BLOCKED_STORYBOARD_MISSING`;静态展示镜头可在计划中写明免故事板理由。
  • 原视频不可访问时阻塞 `edit_in_place`;只有用户明确选择 `structural_remake` 才可改用源状态帧逐镜重建,并把验收口径降为结构保持而非逐帧保持。
  • 完整母片单变量编辑只编译 `generation_units.json` 中的 `affected=true` 单元。实际

视频输入必须是沙箱内精确裁出的源段经私有 sidecar 发布后的动态参考,总长不超过 15 秒;使用 Seedance 2.5 `edit`、`ratio=adaptive`、`duration=-1`、 `generate_audio=false`。prompt 不得含对白、喊叫、口型、唇同步、音效或声音生成 语义;最终完整原音轨在合成阶段回铺。

  • 字幕/HUD/数字/CTA、图标、出现时机和完整原音轨未被用户点名时绝对锁定,不能放入

允许改变或因果适配闭包。生成正文只描述视觉玩法替换,并明确这些层逐字逐时保持。

商品换品、人物换角、环境替换、玩法替换和游戏角色换皮的精简模板与物理合同见 `references/replacement_edit.md`。命中时只读取对应章节。

全场景背景替换

用户要求把一个连续场景“从头到尾”换成新环境时,目标是全镜头覆盖,不是让模型自行挑几秒修改。

  • 先读取真实切镜表,列出替换范围内每个镜头的 `shot_id / source_range / 景别 / 机位 / 可见环境层`。首镜替换成功不能代表整个场景成功。
  • 多切镜视频默认按真实切点拆成单镜头生成单元。一个生成单元只负责一个镜头中的环境替换;不得把含多个机位的长视频一次提交后期待模型跨镜头持续换景。
  • 单镜头短于模型最小时长时,以该镜头作为参考视频开头,向后补足调用时长作为生成把手;合成只取该镜头的精确原始时间范围。补入的后续镜头不是本单元交付范围。
  • 所有镜头使用同一个目标环境身份包。至少包含一张主环境锚点;反打、俯视、近景或室内外关系无法由主图确定时,先补同一环境的对应机位图,不靠每段文字临场重建设定。
  • 每条 prompt 第一行写清“替换本生成单元内所有可见环境层”,并列出该镜头实际可见的天空、地面、水体、远景地标、中景结构和环境光。只写“换远景与天空”不能覆盖镜头里同时可见的地面或中景。
  • 角色身份、目标、关键事件、数量、字幕和 HUD 继续由原视频锁定;纯视觉换景保留原动作,真实环境条件变化只执行覆盖账本中已登记的服装功能层、步态/发力、足迹、风力反应、受光或环境声适配,不把目标图的空前景理解为删除动态对象。
  • 维护逐镜覆盖账本。每个镜头必须有输入视频、环境参考、实际输出和审查结论;任何镜头仍露出旧环境时只重做该镜头,不把“部分镜头成功”写成全场景完成。
  • 合成按原切点和原顺序回装。背景替换不得新增叠化、删镜头或改变镜头时长来掩盖未覆盖区域。

全场景背景 prompt 只写当前单镜头能看到的环境层,不在每条请求里复制整段剧情。跨镜头一致性由同一环境身份包和逐镜覆盖账本保证。

剧情改写与动作失效

改变角色关系、事件性质、目标或结果时,不再属于 `replacement-only`。原视频只能继续约束角色身份、画风、空间基础、镜头节奏或切镜密度;原动作和接触不再默认保留。

  • 先写新因果链:`新前提 → 新意图 → 起势 → 路径 → 接触 → 对方反应 → 状态结果 → 下一目标`。
  • 建立旧动作处理表,把原片每个关键动作标为 `保留 / 替换 / 删除`。凡是依赖旧剧情前提的动作都自动失效,必须显式替换,不能静默继承。
  • 角色从敌对改为友善时,攻击、踢打、躲闪、受击、逃跑和伤害反馈默认全部失效;改成与友善意图一致的试探靠近、放下戒备、贴贴、递送、抚摸、合作或庆祝动作。
  • 新接触必须拍出起势、接近、真实接触和双方反馈。不能用硬切直接跳到“已经贴贴”“已经坐上鲸背”“已经获救”的结果。
  • 字幕、对白、表情、音效和 HUD 中与旧剧情冲突的内容一并改写;与剧情无关的免责声明、品牌和固定 UI 才保留。
  • 新链条仍服从高节奏要求:前 `1–2 秒`出现核心事件,压缩等待而不省略接触和反馈。
  • prompt 开头直接声明“剧情改写,以下新因果链覆盖原视频中冲突的动作”;不得同时写“全部动作原样保留”。

调用前逐项检查:新角色意图、身体动作、接触结果、字幕和声音必须表达同一个剧情事实。任一层仍服务于旧剧情时返回 `BLOCKED`。

游戏生成重点

  • 只换环境时不得顺手重画角色、塔和 UI;环境规则确实改变移动或接触时只改已登记的最小适配。只换玩法时锁住人物与背景身份,只改用户点名的玩法对象及必要输入、动作、接触和视觉反馈;UI、字幕、数字、CTA 与声音未获明确授权时保持。全换皮时只替换已授权且有参考的对象。
  • 原位编辑中原视频用于动作与事件、目标图用于外观;结构重建由源状态帧、保留稿和数字化动作链控制,只评价状态与动作拓扑;生成式重制中新剧本用于动作与事件。要求保留原运动却没有视频输入时必须阻塞。
  • 原片驱动转绘时,把当前原片片段留作唯一视频输入;上一段结果只用已验证的末状态帧承接。提交前确认视频 URL 本次仍可访问且未过期,本地路径或历史签名 URL不算已传入。
  • 没有视频输入时,一个生成单元最多承担一个原子动作;涉及对象数量变化、形态转换再交付、升级后自动化等多次状态转移必须阻塞。参考帧若处于对象悬空/转化中,或彼此机位、数量、角色集合不一致,也不得合并驱动动作。
  • `edit_in_place` 把当前完整生成单元的原片范围放入 schema 指定的视频参考字段,长度

符合当前 capability;2–5 秒只是动作测速/代表观察范围,不是强制生成分段长度。 同机位连续内容未超过单次上限时优先保持整段,不能按采样窗拆成许多短块。 `structural_remake` 则把动作前/后源帧、身份图和目标变量图放入 schema 指定的图片 参考字段,正文完整编译“状态前→起势→路径→接触→反馈→状态后”,不得偷换为自由生成。

  • 保持原镜头方式、地图关系、操作顺序、资源变化和持续状态。
  • 空环境图不删除动态对象,中段设计帧不改写开场。
  • 全局昼夜和局部亮灯是不同事件;未知画外变化不得补造。
  • 字幕、HUD 数字和 CTA 默认由模型原生生成;逐字内容与对应事件绑定,不能提前发奖励或擅改余额。

游戏正文编译层

最终视频要求按以下顺序写,任何一层不能只剩“保持一致”:

1. 镜头

  • 视角类型、俯仰角、景别、主体占比和地图可见范围。
  • 固定/跟随/平移/推进/拉远/旋转,以及开始、结束和速度。
  • 镜头运动与角色运动分别描述;固定 HUD 不受镜头运动影响。
  • 原片已有镜头语言时逐项保留,不能同时写互斥指令。

2. 场面

  • 地图边界、道路/格位/平台、入口出口、固定地标和前中后景。
  • 当前可见角色、敌人、NPC、建筑、资源、交互区、障碍物及相对位置。
  • 暂时画外但会再入画的对象明确保留,不因参考图没拍到而删除。
  • UI、世界标签、教学手势、特效和游戏世界的图层关系。

3. 画风与材质

  • 媒介与写实程度、人物比例、轮廓和造型语言;复刻逐字继承来源媒介并排除互斥媒介:写实排除 3D/游戏 CG/卡通/动画脸,3D 排除真人实拍与 2D 插画,其他媒介同理。用户未授权改画风时出现跨媒介词或冲突参考,立即 `BLOCKED_STYLE_DRIFT`。
  • 角色、建筑、地面、水体、金属、木材、粒子和 UI 的材质特征。
  • 主色、辅色、点缀色、饱和度、对比度、阴影、昼夜与局部灯
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Open-source AI director agent that turns one plain sentence into a full short film—storyboard, shoot, review, retake, deliver.

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Questions about skill_prompt_engineering.

Which coding agents can use skill_prompt_engineering?
skill_prompt_engineering installs in Claude Code, Codex, Cursor, Gemini CLI, GitHub Copilot, OpenCode and Windsurf with the skills CLI, using each agent's flag shown on this page. Flowy's auto-invocation, which fires a skill when your prompt matches, runs in Claude Code only.