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/skill_director

当已有已定稿剧本或明确内容大纲,需要设计“怎么拍”时使用;也用于修复主线不清、镜头节拍混乱、资产漏项、空间/道具承接错误。负责产出或局部更新 director_plan,不负责写最终生成 prompt、直接生成素材或做审查放行。

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vibefilming
1477 skills

Claude Code

$ npx -y skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_director --agent claude-code

SKILL.md

skill_director.SKILL.md
name: skill-director
description: 剧本定稿后需要设计镜头、节拍、资产、连续性或声音方案时使用。负责产出或局部更新 director_plan,不负责写剧本、控制流程、生成素材或审查放行。

Skill · 编导转译

执行合同

  • 输入:已定稿剧本、用户目标、可信参考和现有计划。
  • 输出:符合 `vibefilming.director-plan/v1` 中立合同的 `director_plan.json`,或只更新

审查问题涉及的部分。

  • 合同只固定跨阶段语义:`contract`、逻辑生成单元、开始/结束状态、参考职责、

`composition.transitions` 和最终采用顺序;各专业 Skill 可增加自己的命名空间, 但不得改名或移动这些稳定字段。

  • 不写执行模式、审批状态、工具调用参数或其他 Skill 的工作说明。

每次执行只做这 5 步

1. 校准剧本、用户要求、参考素材和现有计划;先列“允许改变/必须保持/因果适配闭包”。每项适配必须写清“新条件 → 失效的原假设 → 最小适配 → 仍锁定内容”,发现无因果证据的越权改动先移除。 2. 写清一句话主线,以及每段推进什么。 3. 把每段拆成可见的镜头节拍、时间变化和首尾状态。 4. 登记本段真正需要的角色、场景、道具、状态、关键帧和声音。 5. 检查时长、资产、连续性、文字和声音职责是否可执行。

原位编辑时由原视频锁事件;结构重建时逐镜重建来源事件,保留动作拓扑、数量、接触、镜头职责和时间落点,但不承诺逐帧轨迹。角色替换只做接触适配;玩法替换只重建规则所需的操作到反馈链;换环境只有在真实物理条件改变时才能做已登记的最小服装/动作联动。切鱼不得改砸石,二合一不得改三合一;只有获准改剧情时才重写事件。

`director_plan` 最低合同

`contract` 固定为 `vibefilming.director-plan/v1`,并表达以下语义:

  • 全片主线、风格和目标时长。
  • 每段的功能、时长、镜头、动作节拍、文字、声音、开始状态和结束状态。
  • 每项参考素材负责锁什么,不继承什么;单变量复刻保留原片全部未点名内容,新资产只为替换目标制作,不重新设计全套角色、场景或故事板。
  • 每个逻辑视频生成单元的 `storyboard_plan`:建议面板数、相对时间点、必须画出的初始姿态/路径/接触/反馈/落点,以及主体运动、受力和摄影机箭头职责。短动作单元按内容使用 3–6 格,长单元最多 9 格,不机械固定九宫格。
  • 人物、道具、空间、方向和状态如何跨段连续。
  • 哪些片段是最终采用版本,以及合成顺序。

完整母片单变量 `edit_in_place` 还必须同时规划 `generation_units.json`:

  • 只把 `full_timeline.json` 中相邻且 `affected=true` 的范围编为单元;

`affected=false` 不建立生成单元,按原起止直接复用。

  • 每个单元记录精确 `source_range`、涉及的 `shot_id`、原切点、目标替换、必须保持、

首尾状态、最终回装范围和原音轨职责。动态参考总长硬上限为 15 秒,即使当前模型 capability 支持更长;不得跨原切点合并,超长沿真实切点拆分。

  • 每个单元登记精确源段裁切、私有参考 sidecar、故事板图片/JSON、请求绑定证据、

首次任务、可选定向修复任务和终版片段;占位文件不得标为就绪。

  • `composition` 明确按完整源片顺序混排复用段与生成段,原切点不因模型单元边界改变。

正式视频段只按当前执行能力返回的模型 capability 合同规划;短信息点作为段内节拍, 不在本 Skill 复制提供方时长、格式或参考数量限制,也不为满足模型限制改写原始参考 的镜头结构。

游戏编导重点

只保留以下判断,不发明游戏专用参数:

  • 先区分原位编辑、结构重建或生成式重制。结构重建需为每镜规划动作前/后源帧、身份参考、目标变量参考和完整动作链;玩法替换只改输入、动作、接触、反馈、资源/UI/声音的必要闭环,人物与背景身份按保留稿重建。
  • 原位编辑中原视频负责操作、镜头、事件顺序和数量变化;生成式重制中新剧本负责这些事实,原视频只提供已选中的节奏、构图、画风或镜头功能。需要原片驱动时仍须确认视频输入可访问,否则不承诺原运动保真。
  • 中段完整帧可以作为设计锚点,但不能擅自变成开场。空环境图也不代表删除画外或动态对象。
  • 保留目标、操作、反馈、资源收支和升级的因果。只知道消耗量时不猜起止余额。
  • 建筑建成、升级完成、全局昼夜和局部灯光分别规划。再入画才看到灯亮时,不反推画外触发时刻。
  • 保留原有固定、跟随或拉远方式,以及地图拓扑、地标、敌我方向和操作区域。
  • 区分世界对象、随对象移动的标签和固定屏幕 UI;数字、按钮和字幕默认安排原生生成,写清可读范围与验收标准。
  • 玩法转绘先选择能覆盖主要风险的已有片段做验证,不额外制造一套审批流程。

游戏场面合同

每个游戏生成单元都要把下列内容设计到可拍,不能只写玩法摘要:

场面构成

  • 地图/棋盘边界、道路、格位、平台、入口出口和固定地标。
  • 玩家角色、敌人、NPC、建筑、资源、交互区和障碍物的初始位置、朝向、数量与层级。
  • 前中后景分别承载什么,主体占画面多少,哪些区域必须始终可读。
  • 固定 HUD、世界标签、教学手势和特效的图层关系;UI 不跟随世界镜头漂移。

场面不是资产清单的堆叠。要明确谁在场、谁暂时画外、谁会再入画,以及新对象第一次出现时采用什么设计。

画风合同

游戏画风至少固定:

  • 2D/2.5D/3D 与写实程度。
  • 人物比例、轮廓语言、建筑与道具造型规则。
  • 材质粗糙度、反光、边缘、纹理密度和特效形状语言。
  • 主色、辅色、点缀色、饱和度、对比度、阴影和全局昼夜。
  • 哪些固有色不能被灯光误改,哪些颜色变化属于玩法反馈。

“保持原画风”不是合同。要把可观察特征写出来;参考图只锁它真实展示的部分。复刻默认锁定来源媒介与写实程度:写实不能变塑料 3D、游戏 CG 或动画脸,3D 不能变真人实拍,2D/像素/黏土等也不能跨媒介;只换人物、场景、产品或玩法时,`style_contract` 继承来源媒介并排除互斥媒介,只有用户明确授权改画风才允许重写。

动作与运动合同

每个关键动作写成:

`起始姿态/位置 → 输入或自动触发 → 起势 → 运动路径 → 接触/命中 → 反馈 → 落点与稳定状态`

同时写清:

  • 主体移动方向、速度变化、重心和停止位置。
  • 左右肢体、武器/工具、弹道、掉落物和交互区的关系。
  • 头发、衣摆、武器拖尾、资源吸附等次级运动。
  • 镜头是固定、跟随、平移、推进、拉远还是旋转;何时开始和结束。
  • 动作必须在一个镜头内连续完成,还是允许用明确切点跨镜头。

不允许用“角色完成攻击”“顺畅走过去”“升级动画出现”替代机械动作。原位编辑保留原片运动;结构重建复刻动作拓扑与时间落点;生成式重制按新剧本重建动作。

速度合同

参考复刻时,逐项继承拆片测得的速度证据,不能把它们改写成“快速、流畅、节奏紧凑”等形容词:

  • 首个有效玩法动作的最晚发生时刻。
  • 主体每次移动的跨屏比例、目标耗时和允许偏差;分别规定常规移动、冲锋、飞行、吸附等状态。
  • 瞄准、起势、攻击、命中、拾取、交付、建造或升级各自耗时。
  • 单点与多点并发的攻击/命中频率、常规反馈间隔和爆发反馈间隔。
  • 操作停顿、观战、转场、收尾及战斗期的最大无反馈空窗。
  • 镜头跟随或平移的跨屏比例、耗时和方向;原片固定镜头时保持固定。

每个生成单元只选择原片中同类动作的速度基线。例如战斗冲锋可继承战斗冲锋速度,经营角色搬运应继承经营走路速度。若原片测量值缺失,保留为待测,不凭品类常识补数。

提速优先压缩无意义停顿、提高位移/攻击/反馈速度,并保持完整的“起势→接触→反馈→状态后”。不得仅缩短成片时长、删除因果环节,或在同一生成单元增加更多独立状态转移。

原位编辑用动态参考校验速度;结构重建可以使用静态状态帧,但必须把拆镜测量编进动作链,并明确只承诺节奏落点和拓扑近似,不承诺逐帧轨迹。

特效与反馈合同

每个玩法特效都要绑定事件:

  • 瞄准/预警:出现位置、方向、持续时间和消失条件。
  • 发射/移动:弹道、拖尾、速度和与主体动作的同步。
  • 命中/受击:接触点、闪光、震动、击退、血条或状态变化。
  • 掉落/收集:从哪里产生、落点、吸附路径、进入哪个资源槽。
  • 建造/升级:投入先发生,结构如何建立,完成后哪些外观和能力持续保留。

装饰粒子只能增强已经成立的反馈,不能代替命中、收支、升级或完成状态。

段内时间轴

4–8 秒通常承载一个完整原子动作或两个强关联动作;9–15 秒可承载 3–6 个阶段,但每个阶段都要有足够可见时间。复杂循环优先拆成多个可审单元,不把“采集→加工→售卖→升级→自动化”压进一个模型调用。

每个阶段至少写:

  • 当前场面状态。
  • 主体和副主体运动。
  • 镜头与焦点变化。
  • 特效、UI、资源和声音反馈。
  • 本阶段继承的位移速度、动作耗时、反馈间隔和最大空窗。
  • 本阶段结束后不可回退的状态。

连续性账本

逐段维护:

  • 人物/敌人/NPC:位置、朝向、数量、身份和画内/画外状态。
  • 建筑/道具:存在、等级、损坏、亮灯、持有者和再入画状态。
  • 资源:来源、变化量、去向;没有完整数字证据时不造余额。
  • 场景:地图拓扑、地标、昼夜、天气和局部灯光。
  • 镜头/UI:相机位置、运动方向、HUD 锚点和内容状态。

全场景环境覆盖账本

用户要求连续场景从头到尾换背景时,计划必须覆盖范围内每个真实镜头,不能只写一个整段目标:

  • 列出 `shot_id / source_range / 机位 / 景别 / 可见环境层 / 目标环境参考 / 终版文件 / 审查状态`。
  • 场景范围以叙事空间为单位,可以跨多个切镜;切到近景、反打或俯视不代表环境替换暂停。
  • 每个镜头默认成为独立生成单元。短于模型最小时长的镜头向后保留生成把手,但终版只使用原镜头精确范围。
  • 所有镜头共享同一环境身份、地标布局、昼夜、天气、调色和主光方向;机位无法由主环境图支持时,先规划同一环境的对应视图。
  • 纯视觉环境变化只改空间外观;真实环境条件变化可逐镜登记保暖层、步态/发力、足迹、风力反应、受光和环境声的因果适配。身份、目标、关键事件、数量、字幕、HUD、切点、镜头时长与节奏落点仍为保留项。
  • 合成顺序和切点沿用原片;只有所有范围内镜头的旧环境残留均为零,场景覆盖状态才能标完成。

计划不得把“整段调用一次”当作全场景覆盖方案。多镜头单次编辑仅可作为能力试验;出现只改首镜或局部镜头后,正式方案必须切回逐镜生成和回装。

剧情变化与动作失效表

角色关系、意图、阵营、事件性质或结果变化时,先重建因果,再设计镜头。计划必须登记:

  • 新剧情前提、新目标,以及原片每个关键动作依赖的旧前提。
  • 每个旧动作是 `保留 / 替换 / 删除`。
  • 替换后的新动作链、接触方式、双方反应和稳定结果。
  • 随剧情变化的表情、字幕、对白、音效和 UI;无关固定层才保留。

只要旧动作与新设定冲突,就自动失效。例如巨兽从攻击者改成友善同伴时,踢击、格挡、逃跑、受击和伤害反馈必须删除或替换为警惕解除、接近、贴贴、递送、抚摸、登乘或共同离开。不能在计划里同时写“友善”与“保留原攻击动作”。 新互动按机械过程设计:`发现 → 判断意图 → 主动靠近/示意 → 接触建立 → 对方响应 → 共同动作 → 可见结果`。 关键接触不得靠硬切跳过。若时长不足,减少独立事件或拆成连续生成单元,不删除接触与反馈。高节奏通过压缩等待、提高反馈频率实现,前 `1–2 秒`给出核心事件,不用省略因果来提速。

参考与连续性经验

给每项参考一个单一职责:

  • 原位编辑由原片负责动作与事件;结构重建由保留稿、源状态帧和速度证据共同负责;生成式重制由新剧本负责。
  • 角色或产品图负责身份与固有外观。
  • 环境图负责空间外观,不负责决定动态对象是否存在。
  • 状态图只负责稳定的动作前或动作后结果,不用对象悬空、转化中、数量未收敛或机位变化中的瞬时帧重演过程。
  • 故事板负责本生成单元几秒内的事件流动和局部动作拓扑,可用简笔人物、时间标签、动作/受力/摄影机箭头表示起势、路径、接触、反馈与落点;不负责精确材质、逐字文字、成片画风或镜头数量。穿越整场景的长距离路线仍由 route map 负责。

参考之间冲突时,先服从用户明确锁定的事实,再服从原始动作和事件,最后才是风格与构图建议。不能把多个互斥要求一起交给生成模型碰运气。

连续性优先追踪四条线: 1. 人物和敌我的位置、方向与数量。 2. 关键道具、资源和建筑的持有或存在状态。 3. 昼夜、天气、损坏、升级等可见状态。 4. 镜头、地图地标和屏幕 UI 的坐标关系。 除完整母片单变量编辑的 15 秒硬上限外,同机位同场景且总时长不超过当前 capability 的单次上限时,连续表演优先合成一个 生成单元,减少接缝;超过上限且当前 capability 支持延长、同时仍是一镜到底时, 才用上一段完整视频串行续写。普通切镜只做状态对齐,不能为了“更一致”把全片串成 不可并行的长链。 每个切点明确选择硬切、叠化或其他效果,并写出理由及重叠秒数。叠化会缩短总片长,重叠区不要安排新台词、关键字幕、奖励或数量变化;连续动作优先动作匹配,不能用叠化掩盖人物跳位。相邻段的首尾状态需真正接得上。

切点分类与接缝合同

  • `same_scene_continuous` 先判是否同一长镜头:是则用上一段完整视频 `extend`;不是且必须串行时,若下段不需要其他参考,可提取左段真实末帧作严格 `first_frame`,终态固定时再加同画幅 `last_frame`;若角色/环境/故事板参考不可缺,则末帧只能作为 `reference_image` 软锚点。保持位置/尺度/姿
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Open-source AI director agent that turns one plain sentence into a full short film—storyboard, shoot, review, retake, deliver.

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