Skip to content
Content
Skill

/skill_review

当已经有生成结果,需要判断是否通过、打回或修复时使用,包括图像、故事板、视频段、拼接段和成片。负责生成后质检、问题定位、通过标准、硬伤打回和修复闭环,适合看片、审片、验收和复审场景。

From plugin
vibefilming
1477 skills

Claude Code

$ npx -y skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_review --agent claude-code

SKILL.md

skill_review.SKILL.md
name: skill-review
description: 需要审查生成参考、关键视频段或完整成片时使用。负责判断硬伤、定位根因和给出最小修复,不负责重写剧本、编导计划或生成提示词。

Skill · 制作审查

原则

  • 用户直接提供的素材是事实来源,只做技术校验,不做质量审批。
  • 只审 Agent 新生成且会影响最终交付的内容。
  • 不做滑窗审,不逐素材全量审查,不让视觉模型审音频。
  • 第一行必须是 `通过。` 或 `不通过。`
  • 不通过时只列阻塞问题,并写清时间、区域、对象、影响、根因和最小修复。

最小审查路径

1. 生成前检查文本可执行性与实际 Seedance 请求策略:单次直出、完整视频 `extend`、严格首尾帧或带其他参考的软锚点必须符合计划且互不混传。 2. 新生成的核心身份或产品参考按需对照一次。 3. 选择承载核心因果、证明或连续性的关键视频段审查。 4. 合成后对完整视频做一次终审。 同一个未变化文件不重复送审。单段本身就是完整试片时,关键段审查与终审合并。

动作故事板审查

故事板作为视频动作参考时,只审它能否正确传递动作,不按成片美术质量评价:

  • 面板数是否与单元时长和动作密度匹配,是否为凑九格重复姿态或虚构事件。
  • 是否从初始姿态连续覆盖起势、主路径、接触/命中、反馈/反作用、落点与稳定状态。
  • 红色主体路径、橙色旋转、蓝色摄影机、黄色接触点和红色虚线受力方向是否统一、无左右矛盾。
  • 每格相对时间是否覆盖完整单元,首尾状态是否与计划和相邻段一致。
  • 是否误增未登记人物、道具、场景、文字或玩法状态。
  • 长距离场景路线是否与 route map 一致;故事板只能截取当前单元的局部路线。
  • 图与同名 JSON 是否一致,且后续视频请求是否真实绑定该故事板。

线稿简陋、弱色彩和简笔人物不是缺陷;漂亮写实但缺动作链、接触点或轨迹才是不通过。箭头、格号、时间标签和说明字若进入最终视频,按参考污染处理。

单变量复刻先查修改范围

  • 先核对模式、母片、实际请求和“允许改变/必须保持/因果适配闭包”。任何画面变化必须属于允许集合,或能逐项还原“新条件 → 原假设失效 → 最小适配 → 保护项”;否则按非目标污染处理。`edit_in_place` 可评价逐帧保持;`structural_remake` 只评价结构合同,不得宣称其他像素不变。
  • 换场景逐镜对照人物身份/数量/目标/关键事件/字幕/HUD,并把纯视觉换景与已批准的服装、步态、接触、受光或环境声适配分开验收;换人物逐镜对照场景、其他人物、动物、道具、动作、切点、文字/HUD;换玩法逐镜锁人物与背景身份,核对输入到动作、接触、反馈、资源/UI/声音的完整新闭环。三类都核对总时长、画幅、节奏证据和原音轨处理。
  • 结构重建缺失起势、路径、接触或结果,二合一变三合一,切鱼变砸物,人物/场景/剧情越权改变,字幕改写或原声丢失均为硬伤;身份或轨迹细节无法逐帧一致时记录为模式能力边界,不伪装通过。
  • 同一结论冲突时保留争议并定位证据;不得重问直到通过,不得把供暖写成助暖、删字幕或改CTA解释为等价保留。

完整母片单变量终审

终审必须落盘 `review_final.json`,顶层 `contract: vibefilming.review-final/v1`,并逐项给证据:

  • 完整视频可全片解码,首帧、末帧和每个内部切点可读取;全片联系表与全部接缝证据存在。
  • `full_timeline.json` 从 0 到末帧无缺口、重叠或代表段替代;每段

`affected` 与实际复用/生成来源一致。

  • 真人实拍、可识别人脸或疑似真人范围均直接复用源片,未出现在模型动态/图片参考中。
  • 所有 `affected=false` 区间画面职责不变;`affected=true` 只兑现唯一变量,无人物、

背景、镜头、字幕/HUD/数字/CTA、图标或声音污染。

  • 成片顺序、原切点、反馈间隔、最大空窗、画幅与分辨率保持;任一微调速不超过 2%。
  • 源片与成片精确时长误差不超过一帧;完整原音轨覆盖全片。视觉模型不能听音时,

使用媒体流、时间轴和音轨回铺记录验真,并把主观听感标为未验证。

  • `generation_units.json` 中每个单元均有 ≤15 秒精确动态参考、私有 sidecar、

故事板真实绑定、Seedance task ID、最多两次提交和明确选择结果。

存在缺镜头、真人段生成、时长超一帧、原音轨丢失、锁定层被改或交付文件不可访问时, 结论只能 `partial|blocked`,不得因 MP4 可播放写 `passed`。

游戏检查

游戏审查必须同时看“画面里有什么、它长什么样、它怎么动、为什么变化”,不能只检查是否穿模。

审片记录格式

每个问题都写:

`时间范围 + 画面区域 + 对象 + 可观察动作/状态 + 与目标的差异 + 交付影响`

先描述证据再下结论。例如不能只写“动作没逻辑”,应写“3.2–4.1 秒,画面右侧弩塔未发射,敌人却在无命中反馈时消失,掉落金币因此没有来源”。

审查结论只对照用户要求、已确认玩法合同、原片可观察事实和实际生成要求。不能因为“通常售卖会加钱”“黄色线看起来像牵引线”等类型经验,就发明奖励、机制、数值或特效职责。目标规则没有证据时写“无法判定”,不能据此打回;最小修复也不得擅自给出 `+15/+25` 等新数值。

审查范围开始时已经存在的对象和状态,默认视为合法初始条件;不能要求成片补拍范围之前的来源。只有计划明确要求展示前置动作、初始状态与参考冲突,或对象在审查范围内发生无触发变化时,才按因果缺失打回。

1. 场面完整性

逐段核对:

  • 地图边界、道路/格位/平台、入口出口和固定地标是否稳定。
  • 角色、敌人、NPC、建筑、资源、交互区和障碍物是否齐全。
  • 对象位置、朝向、数量、遮挡、画内/画外和再入画关系是否连续。
  • 前中后景、主体占比、操作区和安全区是否仍支持玩法理解。
  • 只换环境时是否误改角色、敌我、塔、资源和 UI;全换皮是否漏掉后续新对象。

对象暂时出画不等于消失;再入画时身份、状态和数量必须接得上。

1.1 全场景背景覆盖

用户要求一个场景从头到尾换环境时,按真实切镜逐镜审查,不能只看成功的代表帧:

  • 列出范围内全部 `shot_id / 时间范围 / 机位 / 应见目标环境 / 实际环境`。
  • 每个镜头分别检查天空、远景地标、中景结构、地面或水体、天气与环境光。任一可见层仍属于旧环境,该镜头即未覆盖。
  • 计算 `已完整替换镜头数 / 范围内总镜头数`。只有覆盖率 `100%` 才能通过“全场景换背景”;首镜、某个特写或若干秒成功只能判失败并定位漏镜头。
  • 跨切镜核对目标环境身份:地标方向、地平线、昼夜、天气、调色、主光和材质语言必须连续。每镜都换了但彼此像不同地点,也不通过。
  • 人物身份、目标、关键事件、数量、字幕、HUD、切点、镜头时长和节奏落点仍按保留合同检查;纯视觉换景额外锁动作,环境条件变化只放行账本内的最小适配,不能为了背景覆盖牺牲主体。
  • 最小修复只重做漏换或环境身份漂移的镜头,再按原切点回装;不得建议整段原样重抽或用叠化、模糊、裁切遮住旧背景。

2. 画风与视觉一致性

核对可观察画风,不只写“风格一致”:

  • 2D/2.5D/3D、写实程度和人物比例。
  • 角色、建筑、道具的轮廓与造型语言。
  • 地面、水体、木材、金属、布料和粒子的材质。
  • 主色、辅色、点缀色、饱和度、对比度、阴影和光照。
  • 全局昼夜、天气与局部灯光是否按事件变化,固有材质颜色是否被误改。
  • 特效和 UI 是否属于同一美术体系,有无模型乱码或其他品牌残留。

美术偏好属于业务反馈,但明显换画风、换产品、身份漂移或参考污染属于硬伤。未授权改画风时,写实变 3D/动画、3D 变真人实拍及 2D/像素/黏土等跨媒介变化直接不通过;同时检查人物比例、材质和光照是否漂移,故事板线稿不得成为成片改媒介的依据。

3. 人物与对象运动

每个关键动作检查:

  • 起始位置/姿态是否成立。
  • 起势是否由输入或自动触发引起。
  • 路径、方向、速度、重心、左右肢体和接触点是否连续。
  • 武器、工具、弹道、资源和交互区是否真正发生接触。
  • 命中/收集/建造/升级后的落点和稳定状态是否成立。
  • 头发、衣摆、武器、掉落物等次级运动是否跟随正确物理来源。

需要完整动作链时,缺起势、缺接触或直接跳到结果都不通过。原片已经提供速度合同时,可观察的跨屏位移、动作耗时、事件频率和无反馈空窗属于可测事实;超出合同允许偏差时按复刻偏差处理。合同以内是否“爽”、操作响应和手感偏好仍记录为待业务判断,不能由机器代签。

4. 速度与节奏

复刻审查必须对原片和生成片使用同一测量口径:

  • 首个有效玩法动作时刻。
  • 同类主体每次移动的起止时刻、跨屏比例、耗时及 `%屏宽/秒` 或 `%屏高/秒`。
  • 瞄准、起势、发射、命中、拾取、交付、建造和升级耗时。
  • 攻击/命中/掉落/合并频率、每5秒有效动作与反馈数、平均及峰值反馈间隔。
  • 操作、观战、转场和收尾停顿,以及最大无反馈空窗。
  • 镜头跟随/平移的方向、跨屏比例和耗时;固定镜头是否发生非预期漂移。

默认允许 `±20%` 的测量误差;用户或玩法合同给出更严格阈值时服从明确阈值。生成片慢于原片超过该范围、首个动作明显延后或无反馈空窗超标,属于客观节奏偏差。即使总时长更短或事件更多,也不能据此判定节奏达标。

提速造成动作链缺接触、结果提前、对象复制、状态跳变或镜头失稳时,优先判因果/连续性硬伤,不能用“节奏更快”豁免。审查应分别报告“速度是否复刻”和“因果是否完整”。

审查前核对已确认模式与真实输入。`edit_in_place` 或明确要求原运动保真时,必须实际传入对应母片视频;仅有静态帧时写“不通过:输入不具备所要求的运动保真条件”。用户已选择 `structural_remake` 时,按结构合同核对状态、动作因果、数量、切点和节奏测量,不因没有动态参考自动判失败;逐帧运动无法验证应记为能力边界,不得宣称原运动完全保留。

5. 镜头运动与空间

  • 固定、跟随、平移、推进、拉远、旋转是否符合计划或原片。
  • 镜头运动和角色/地图运动是否被正确区分。
  • 相机位置、俯仰角、主体尺度和地图拓扑是否突然变化。
  • 敌我方向、移动方向和地标关系是否翻转。
  • 固定 HUD 是否随镜头漂移,世界标签是否脱离对象。

未经设计的旋转、环绕、浅景深、推近或切镜,只要影响操作区和空间理解即为硬伤。

6. 特效与反馈

逐个事件核对:

  • 瞄准或预警是否先于攻击。
  • 发射物是否从正确主体产生并沿可辨路径移动。
  • 命中特效是否出现在真实接触点,受击对象是否给出对应反应。
  • 掉落物是否来自被击败/完成的对象,收集路径是否进入正确角色或资源槽。
  • 建造/升级是否先有投入和触发,完成后外观、等级和能力是否持续。
  • 特效形状、颜色、方向、范围和持续时间是否符合画风与事件。

粒子、闪光和震动不能替代真实反馈;没有命中却爆炸、没有掉落却涨资源、没有投入却升级均为硬伤。

7. UI、文字与状态

  • 固定 HUD 的锚点、按钮、进度、数字和安全区。
  • 世界标签、飘字、血条和教学手势是否绑定正确对象。
  • UI 内容变化是否对应玩法事件;精确文字是否走既定生成/合成轨。
  • 资源、数量、等级、建筑、伤害和奖励是否有依据地变化。
  • 中段状态是否被提前到开场;建成/升级后的结果是否回退。

原生字幕检查逐字内容、时机、位置、可读时长与遮挡。乱码、错误品牌或重复字按交付影响处理;修复相关生成段后也要检查动作和相邻衔接,不能假设底片仍未变化。

只有玩法合同明确要求某次事件更新 UI,未更新才是硬伤。仅观察到“交付后数字仍为 0”,但没有确认交付是否付费、奖励是多少时,只记录现象和信息缺口。

7. 因果复述

审完后必须仅凭成片复述:

`初始目标 → 玩家输入/自动触发 → 动作传播 → 命中/交互 → 反馈 → 资源/状态结果 → 下一目标`

如果只能描述“一堆东西在动”,无法指出输入、反馈和状态结果,玩法因果不通过。

7.1 剧情改写一致性

剧情改写不只检查新对象是否出现,还要检查新设定是否真正支配人物行为:

  • 复述新关系、新意图和新目标,再逐项检查身体动作、表情、接触、反馈、字幕、对白和音效是否表达同一事实。
  • 角色从敌对改为友善时,旧踢击、攻击、格挡、逃跑、受击、伤害和敌意表情若仍无新理由地出现,属于剧情硬伤。
  • 友善互动必须看见接近或示意、真实接触、双方响应和稳定结果。例如“贴贴”要看到靠近、接触和回应;“登鲸”要看到鲸鱼低头、人物迈步接触并站稳。
  • 硬切直接从准备状态跳到已接触、已登乘、已获救或已和解,缺少计划要求的关键过程时不通过。
  • 原字幕、对白或音效仍描述旧敌对剧情时,即使画面主体已变友善也不通过;固定免责声明和无关 HUD 不受影响。
  • 节奏快不能豁免因果缺口。前 `1–2 秒`有核心事件,同时完整保留接触和反馈,才算高节奏剧情成立。

7.2 生成式重制对齐

生成式重制不按“是否逐帧像原片”判定,而是同时核对正式新剧本和已选复刻元素:

  • 新主线从开场到结局能独立复述,不需要观众知道来源视频才能理解。
  • 每个角色的目标、行动、接触和结果都来自新剧本;来源剧情中的人物关系、旧动作、旧字幕或旧反馈没有无意残留。
  • 明确保留的钩子机制、切镜密度、情绪曲线、反馈频率、反转位置和 CTA 功能在新表达中仍成立。
  • “保留功能并重写表现”的元素只比较叙事作用和节奏位置,不要求复制来源对象或具体动作。
  • 每个来源元素都能解释为原样保留、功能重写或放弃;无法解释的旧内容视为参考污染。
  • 场景、人物关系或玩法规则改变后,相关物理条件已随之重建,没有在新世界里继续执行不成立的旧动作。
  • 正式字幕、对白、声音和画面动作表达同一个新剧情;仅有画面变化而声音仍讲旧故事时不通过。

终审分别报告“新剧本完整性”和“复刻元素达成度”。不能因为不再复现原

Read more
@wangzai-double-milk
Ships withvibefilming

Open-source AI director agent that turns one plain sentence into a full short film—storyboard, shoot, review, retake, deliver.

Stars on GitHub

Momentum

stars in total
147
Star history of wangzai-double-milk/vibefilming on GitHub, a chart by star-history.com

Other skills on vibefilming.

skill_ad
Skill

skill_ad

当视频目标是商业转化或品牌传播时使用,包括广告、信息流投流素材、带货种草、品牌片、TVC、出海口播、产品卖点视频和转化型口播。负责把卖点、人群、钩子、转化路径和平台投放逻辑转成制作约束。

skill_director
Skill

skill_director

当已有已定稿剧本或明确内容大纲,需要设计“怎么拍”时使用;也用于修复主线不清、镜头节拍混乱、资产漏项、空间/道具承接错误。负责产出或局部更新 director_plan,不负责写最终生成 prompt、直接生成素材或做审查放行。

skill_movie
Skill

skill_movie

当用户要制作完整影视视频,且任务需要从创意到成片跨多个阶段推进时使用,包括影视剧集、短片、预告片、MV 等。负责整体制作流程的总控、阶段推进、关键节点把关和最终交付收口,适合尚未拆解的完整成片任务。

skill_prompt_engineering
Skill

skill_prompt_engineeri…

仅在即将调用图片、视频或音乐生成模型时使用。负责把已定稿的 director_plan、剧本文字和终版参考资产编译成“本次调用”的完整生成要求并做调用前自检;不负责重新规划剧情、补发明资产、调用工具或审查生成结果。

skill_script
Skill

skill_script

当用户需要创作、改编、审查或定稿可拍剧本文本时使用,包括灵感成稿、小说改编、剧情梳理、人物设计、逐字台词、旁白和去 AI 味。负责把故事内容打磨到能进入拍摄设计的文本状态。

skill_xhs_food_video
Skill

skill_xhs_food_video

当用户要做小红书探店、美食或旅游类短视频,或要求参考/总结指定爆款视频、美食博主实拍报告时使用。负责提炼平台审美、爆款结构、实拍方法、镜头节奏、标题标签和内容约束,适合小红书生活方式内容。

More skills from other plugins.

prompt-lookup
Skill

prompt-lookup

Activates when the user asks about AI prompts, needs prompt templates, wants to search for prompts, or mentions prompts.chat. Use…

@gh-f@gh-fInstall Skill
ppt-master
Skill

ppt-master

AI-driven presentation workflow for generating editable PPTX decks and slides, reconstructing page visuals, creating reusable…

@hugohe3@hugohe3Install Skill
morph-ppt
Skill

morph-ppt

Use this skill when the user wants a .pptx with smooth cross-slide animation — PowerPoint Morph transitions, Keynote-style…

@iofficeai@iofficeaiInstall Skill

Questions about skill_review.

Which coding agents can use skill_review?
skill_review installs in Claude Code, Codex, Cursor, Gemini CLI, GitHub Copilot, OpenCode and Windsurf with the skills CLI, using each agent's flag shown on this page. Flowy's auto-invocation, which fires a skill when your prompt matches, runs in Claude Code only.