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当视频目标是商业转化或品牌传播时使用,包括广告、信息流投流素材、带货种草、品牌片、TVC、出海口播、产品卖点视频和转化型口播。负责把卖点、人群、钩子、转化路径和平台投放逻辑转成制作约束。
当已经有生成结果,需要判断是否通过、打回或修复时使用,包括图像、故事板、视频段、拼接段和成片。负责生成后质检、问题定位、通过标准、硬伤打回和修复闭环,适合看片、审片、验收和复审场景。
Claude Code
$ npx -y skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_review --agent claude-code
Codex
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_review -a codex -y
Cursor
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_review -a cursor -y
Gemini CLI
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_review -a gemini-cli -y
GitHub Copilot
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_review -a github-copilot -y
OpenCode
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_review -a opencode -y
Windsurf
$ npx skills add wangzai-double-milk/vibefilming --skill skill_review -a windsurf -y
name: skill-review description: 需要审查生成参考、关键视频段或完整成片时使用。负责判断硬伤、定位根因和给出最小修复,不负责重写剧本、编导计划或生成提示词。
1. 生成前检查文本可执行性与实际 Seedance 请求策略:单次直出、完整视频 `extend`、严格首尾帧或带其他参考的软锚点必须符合计划且互不混传。 2. 新生成的核心身份或产品参考按需对照一次。 3. 选择承载核心因果、证明或连续性的关键视频段审查。 4. 合成后对完整视频做一次终审。 同一个未变化文件不重复送审。单段本身就是完整试片时,关键段审查与终审合并。
故事板作为视频动作参考时,只审它能否正确传递动作,不按成片美术质量评价:
线稿简陋、弱色彩和简笔人物不是缺陷;漂亮写实但缺动作链、接触点或轨迹才是不通过。箭头、格号、时间标签和说明字若进入最终视频,按参考污染处理。
终审必须落盘 `review_final.json`,顶层 `contract: vibefilming.review-final/v1`,并逐项给证据:
`affected` 与实际复用/生成来源一致。
背景、镜头、字幕/HUD/数字/CTA、图标或声音污染。
使用媒体流、时间轴和音轨回铺记录验真,并把主观听感标为未验证。
故事板真实绑定、Seedance task ID、最多两次提交和明确选择结果。
存在缺镜头、真人段生成、时长超一帧、原音轨丢失、锁定层被改或交付文件不可访问时, 结论只能 `partial|blocked`,不得因 MP4 可播放写 `passed`。
游戏审查必须同时看“画面里有什么、它长什么样、它怎么动、为什么变化”,不能只检查是否穿模。
每个问题都写:
`时间范围 + 画面区域 + 对象 + 可观察动作/状态 + 与目标的差异 + 交付影响`
先描述证据再下结论。例如不能只写“动作没逻辑”,应写“3.2–4.1 秒,画面右侧弩塔未发射,敌人却在无命中反馈时消失,掉落金币因此没有来源”。
审查结论只对照用户要求、已确认玩法合同、原片可观察事实和实际生成要求。不能因为“通常售卖会加钱”“黄色线看起来像牵引线”等类型经验,就发明奖励、机制、数值或特效职责。目标规则没有证据时写“无法判定”,不能据此打回;最小修复也不得擅自给出 `+15/+25` 等新数值。
审查范围开始时已经存在的对象和状态,默认视为合法初始条件;不能要求成片补拍范围之前的来源。只有计划明确要求展示前置动作、初始状态与参考冲突,或对象在审查范围内发生无触发变化时,才按因果缺失打回。
逐段核对:
对象暂时出画不等于消失;再入画时身份、状态和数量必须接得上。
用户要求一个场景从头到尾换环境时,按真实切镜逐镜审查,不能只看成功的代表帧:
核对可观察画风,不只写“风格一致”:
美术偏好属于业务反馈,但明显换画风、换产品、身份漂移或参考污染属于硬伤。未授权改画风时,写实变 3D/动画、3D 变真人实拍及 2D/像素/黏土等跨媒介变化直接不通过;同时检查人物比例、材质和光照是否漂移,故事板线稿不得成为成片改媒介的依据。
每个关键动作检查:
需要完整动作链时,缺起势、缺接触或直接跳到结果都不通过。原片已经提供速度合同时,可观察的跨屏位移、动作耗时、事件频率和无反馈空窗属于可测事实;超出合同允许偏差时按复刻偏差处理。合同以内是否“爽”、操作响应和手感偏好仍记录为待业务判断,不能由机器代签。
复刻审查必须对原片和生成片使用同一测量口径:
默认允许 `±20%` 的测量误差;用户或玩法合同给出更严格阈值时服从明确阈值。生成片慢于原片超过该范围、首个动作明显延后或无反馈空窗超标,属于客观节奏偏差。即使总时长更短或事件更多,也不能据此判定节奏达标。
提速造成动作链缺接触、结果提前、对象复制、状态跳变或镜头失稳时,优先判因果/连续性硬伤,不能用“节奏更快”豁免。审查应分别报告“速度是否复刻”和“因果是否完整”。
审查前核对已确认模式与真实输入。`edit_in_place` 或明确要求原运动保真时,必须实际传入对应母片视频;仅有静态帧时写“不通过:输入不具备所要求的运动保真条件”。用户已选择 `structural_remake` 时,按结构合同核对状态、动作因果、数量、切点和节奏测量,不因没有动态参考自动判失败;逐帧运动无法验证应记为能力边界,不得宣称原运动完全保留。
未经设计的旋转、环绕、浅景深、推近或切镜,只要影响操作区和空间理解即为硬伤。
逐个事件核对:
粒子、闪光和震动不能替代真实反馈;没有命中却爆炸、没有掉落却涨资源、没有投入却升级均为硬伤。
原生字幕检查逐字内容、时机、位置、可读时长与遮挡。乱码、错误品牌或重复字按交付影响处理;修复相关生成段后也要检查动作和相邻衔接,不能假设底片仍未变化。
只有玩法合同明确要求某次事件更新 UI,未更新才是硬伤。仅观察到“交付后数字仍为 0”,但没有确认交付是否付费、奖励是多少时,只记录现象和信息缺口。
审完后必须仅凭成片复述:
`初始目标 → 玩家输入/自动触发 → 动作传播 → 命中/交互 → 反馈 → 资源/状态结果 → 下一目标`
如果只能描述“一堆东西在动”,无法指出输入、反馈和状态结果,玩法因果不通过。
剧情改写不只检查新对象是否出现,还要检查新设定是否真正支配人物行为:
生成式重制不按“是否逐帧像原片”判定,而是同时核对正式新剧本和已选复刻元素:
终审分别报告“新剧本完整性”和“复刻元素达成度”。不能因为不再复现原
Open-source AI director agent that turns one plain sentence into a full short film—storyboard, shoot, review, retake, deliver.
当视频目标是商业转化或品牌传播时使用,包括广告、信息流投流素材、带货种草、品牌片、TVC、出海口播、产品卖点视频和转化型口播。负责把卖点、人群、钩子、转化路径和平台投放逻辑转成制作约束。
当已有已定稿剧本或明确内容大纲,需要设计“怎么拍”时使用;也用于修复主线不清、镜头节拍混乱、资产漏项、空间/道具承接错误。负责产出或局部更新 director_plan,不负责写最终生成 prompt、直接生成素材或做审查放行。
当用户要制作完整影视视频,且任务需要从创意到成片跨多个阶段推进时使用,包括影视剧集、短片、预告片、MV 等。负责整体制作流程的总控、阶段推进、关键节点把关和最终交付收口,适合尚未拆解的完整成片任务。
仅在即将调用图片、视频或音乐生成模型时使用。负责把已定稿的 director_plan、剧本文字和终版参考资产编译成“本次调用”的完整生成要求并做调用前自检;不负责重新规划剧情、补发明资产、调用工具或审查生成结果。
当用户需要创作、改编、审查或定稿可拍剧本文本时使用,包括灵感成稿、小说改编、剧情梳理、人物设计、逐字台词、旁白和去 AI 味。负责把故事内容打磨到能进入拍摄设计的文本状态。
当用户要做小红书探店、美食或旅游类短视频,或要求参考/总结指定爆款视频、美食博主实拍报告时使用。负责提炼平台审美、爆款结构、实拍方法、镜头节奏、标题标签和内容约束,适合小红书生活方式内容。
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