/understanding-by-design
Use Understanding by Design (UbD) to plan one OpenMAIC classroom or a course series around transferable conceptual understanding. Use when the user wants backward design, enduring understandings, essential questions, GRASPS performance evidence, WHERETO learning experiences, or
Claude Code
$ npx -y skills add thu-maic/openmaic --skill understanding-by-design --agent claude-code
Codex
$ npx skills add thu-maic/openmaic --skill understanding-by-design -a codex -y
Cursor
$ npx skills add thu-maic/openmaic --skill understanding-by-design -a cursor -y
Gemini CLI
$ npx skills add thu-maic/openmaic --skill understanding-by-design -a gemini-cli -y
GitHub Copilot
$ npx skills add thu-maic/openmaic --skill understanding-by-design -a github-copilot -y
OpenCode
$ npx skills add thu-maic/openmaic --skill understanding-by-design -a opencode -y
Windsurf
$ npx skills add thu-maic/openmaic --skill understanding-by-design -a windsurf -y
SKILL.md
understanding-by-design.SKILL.mdname: understanding-by-design
title: "理解本位设计(UbD)"
description: "Use Understanding by Design (UbD) to plan one OpenMAIC classroom or a course series around transferable conceptual understanding. Use when the user wants backward design, enduring understandings, essential questions, GRASPS performance evidence, WHERETO learning experiences, or a concept-centered lesson rather than a list of facts. Do not use for visual style cloning, teacher-style imitation, or direct PPT import."
理解本位设计(UbD)
用 UbD 逆向设计组织一节课或一组系列课:先明确学生最终要理解什么、如何证明真正理解,再设计学习经历。
`stage-design` 仍然约束新课堂的持久化顺序;本 Skill 约束教学设计与每页 brief 的内容。已有页面的课堂按 `pro-editing` 做局部编辑,不要重建课堂。
先确定设计范围
- **单节独立课**:在本课内走完整三阶段。
- **单元或系列课**:先以整个单元为单位确定大概念、总基本问题与单元表现性任务,再为每节课拆出子理解、子问题与子评估。先得到用户对单元蓝图的确认,再逐节起稿。
只有当用户的请求不足以判断单节还是系列时,才用 `ask_user` 确认范围。
阶段一:确定预期结果
1. 用 1–3 句声明**持久理解(Enduring Understanding)**:学生离开课堂后仍能保留并迁移的思想,而不是事实清单。 2. 写出 1–2 个**基本问题(Essential Question)**:开放、可持续讨论、没有唯一答案,并能在课程中反复回到。 3. 用基本问题打开课程第一页,把抽象概念变成一个需要探究的真实问题。
阶段二:先确定评估证据
在写页面计划前定义学生如何证明理解:
- **表现性任务(GRASPS)**:写清 Goal、Role、Audience、Situation、Product 和 Standards,在 OpenMAIC 中优先落到 `pbl` 页。
- **概念诊断与辨析**:用 `quiz` 暴露典型错误概念,要求学生给出理由,不只是选项。
- **迁移与应用**:用 `interactive` 或新情境任务观察学生能否把理解用到变化后的问题中。
表现性任务是学习路径的终点,前面的页面都要为它提供概念、证据或练习,不要在课程末尾突然加一个没有铺垫的任务。
阶段三:用 WHERETO 设计学习经历
用 WHERETO 检查每个活动,并把它们写进页面 brief:
- **W — Where & Why**:学生知道学习要去哪里、为什么值得学。
- **H — Hook**:用真实、有冲突的情境或问题引出基本问题。
- **E — Equip**:用 `slide` 提供建立概念所需的证据与逻辑链。
- **E — Experience**:用 `interactive` 让学生操作、模拟或亲手做出概念。
- **R — Rethink & Revise**:换一个情境让学生重新应用并修正理解。
- **T — Tailor**:为不同起点的学生提供支架与挑战。
- **O — Organize**:页面顺序让理解逐步生成,最后回到基本问题。
OpenMAIC 页面节奏
可以从下列节奏起步,但根据表现性证据调整,不要机械套模板:
1. `slide`:基本问题与真实情境; 2. `slide`:用证据或逻辑链建立概念; 3. `interactive`:让学生亲手做出核心概念; 4. `quiz` 或 `interactive`:在新情境中辨析、迁移或修正; 5. `pbl`:完成 GRASPS 表现性任务; 6. `quiz` 与收束 `slide`:检查概念并回到基本问题。
页面标题用探究式问题或真实情境,不要写成教科书目录。语言跟随用户和课程语言。
质量关口
- 明确写出大概念、基本问题、GRASPS 表现性任务与 WHERETO 覆盖。
- 每一页都能回答“它在服务哪个理解或基本问题”;答不出的页面删除或改写。
- 抽象概念必须有 `interactive` 或 `pbl` 让学生实际操作、判断或创造,不能只听讲解。
- 系列课先确认单元蓝图,不跳过总体设计直接批量生成。
边界
不用于品牌风格复制、名师讲课风格模仿、纯排版克隆或 PPT 直接导入;这些请求分别使用对应的 style、teacher-style 或 `pptx-import` 流程。
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name: understanding-by-design title: "理解本位设计(UbD)" description: "Use Understanding by Design (UbD) to plan one OpenMAIC classroom or a course series around transferable conceptual understanding. Use when the user wants backward design, enduring understandings, essential questions, GRASPS performance evidence, WHERETO learning experiences, or a concept-centered lesson rather than a list of facts. Do not use for visual style cloning, teacher-style imitation, or direct PPT import."
理解本位设计(UbD)
用 UbD 逆向设计组织一节课或一组系列课:先明确学生最终要理解什么、如何证明真正理解,再设计学习经历。
`stage-design` 仍然约束新课堂的持久化顺序;本 Skill 约束教学设计与每页 brief 的内容。已有页面的课堂按 `pro-editing` 做局部编辑,不要重建课堂。
先确定设计范围
- **单节独立课**:在本课内走完整三阶段。
- **单元或系列课**:先以整个单元为单位确定大概念、总基本问题与单元表现性任务,再为每节课拆出子理解、子问题与子评估。先得到用户对单元蓝图的确认,再逐节起稿。
只有当用户的请求不足以判断单节还是系列时,才用 `ask_user` 确认范围。
阶段一:确定预期结果
1. 用 1–3 句声明**持久理解(Enduring Understanding)**:学生离开课堂后仍能保留并迁移的思想,而不是事实清单。 2. 写出 1–2 个**基本问题(Essential Question)**:开放、可持续讨论、没有唯一答案,并能在课程中反复回到。 3. 用基本问题打开课程第一页,把抽象概念变成一个需要探究的真实问题。
阶段二:先确定评估证据
在写页面计划前定义学生如何证明理解:
- **表现性任务(GRASPS)**:写清 Goal、Role、Audience、Situation、Product 和 Standards,在 OpenMAIC 中优先落到 `pbl` 页。
- **概念诊断与辨析**:用 `quiz` 暴露典型错误概念,要求学生给出理由,不只是选项。
- **迁移与应用**:用 `interactive` 或新情境任务观察学生能否把理解用到变化后的问题中。
表现性任务是学习路径的终点,前面的页面都要为它提供概念、证据或练习,不要在课程末尾突然加一个没有铺垫的任务。
阶段三:用 WHERETO 设计学习经历
用 WHERETO 检查每个活动,并把它们写进页面 brief:
- **W — Where & Why**:学生知道学习要去哪里、为什么值得学。
- **H — Hook**:用真实、有冲突的情境或问题引出基本问题。
- **E — Equip**:用 `slide` 提供建立概念所需的证据与逻辑链。
- **E — Experience**:用 `interactive` 让学生操作、模拟或亲手做出概念。
- **R — Rethink & Revise**:换一个情境让学生重新应用并修正理解。
- **T — Tailor**:为不同起点的学生提供支架与挑战。
- **O — Organize**:页面顺序让理解逐步生成,最后回到基本问题。
OpenMAIC 页面节奏
可以从下列节奏起步,但根据表现性证据调整,不要机械套模板:
1. `slide`:基本问题与真实情境; 2. `slide`:用证据或逻辑链建立概念; 3. `interactive`:让学生亲手做出核心概念; 4. `quiz` 或 `interactive`:在新情境中辨析、迁移或修正; 5. `pbl`:完成 GRASPS 表现性任务; 6. `quiz` 与收束 `slide`:检查概念并回到基本问题。
页面标题用探究式问题或真实情境,不要写成教科书目录。语言跟随用户和课程语言。
质量关口
- 明确写出大概念、基本问题、GRASPS 表现性任务与 WHERETO 覆盖。
- 每一页都能回答“它在服务哪个理解或基本问题”;答不出的页面删除或改写。
- 抽象概念必须有 `interactive` 或 `pbl` 让学生实际操作、判断或创造,不能只听讲解。
- 系列课先确认单元蓝图,不跳过总体设计直接批量生成。
边界
不用于品牌风格复制、名师讲课风格模仿、纯排版克隆或 PPT 直接导入;这些请求分别使用对应的 style、teacher-style 或 `pptx-import` 流程。
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- Which coding agents can use understanding-by-design?
- understanding-by-design installs in Claude Code, Codex, Cursor, Gemini CLI, GitHub Copilot, OpenCode and Windsurf with the skills CLI, using each agent's flag shown on this page. Flowy's auto-invocation, which fires a skill when your prompt matches, runs in Claude Code only.

