godot-tscn-format
Godot 4.x .tscn 场景文件纯文本格式规范与 AI 操作指南 — 文件结构、资源引用、 Transform 变换、属性值格式、信号连接,以及 AI 直接读写 .tscn 文件的操作方法。
Godot 4 怪物生成系统,包含波次生成、生成点管理、等级驱动配置和掉落机制。
$ npx -y skills add 925236118/AlphaAgent --skill godot-spawn-system --agent claude-codeHow it fires
How this skill gets triggered: by you, by Claude, or both.
/godot-spawn-systemContext preview
The summary Claude sees to decide when to auto-load this skill.
Godot 4 怪物生成系统,包含波次生成、生成点管理、等级驱动配置和掉落机制。
name: godot-spawn-system description: Godot 4 怪物生成系统,包含波次生成、生成点管理、等级驱动配置和掉落机制。
怪物系统包含怪物生成、寻路 AI、状态机和掉落机制。采用等级驱动的波次生成,根据玩家等级动态调整怪物类型和生成概率。
# 僵尸类型枚举
enum Type {
Zombie, # 普通僵尸
AglieZombie, # 敏捷僵尸
ZombieKing # 僵尸王
}| 类型 | 血量 | 移动速度 | 特殊 | |------|------|----------|------| | Zombie | 100 | 100 | 默认类型 | | AglieZombie | 100 | 150 | 更快的移动速度 | | ZombieKing | 100 | 100 | 有血条显示,100% 掉落 |
# 战斗地图类,管理生成点
class_name FightMap
extends Node2D
@export_group("Zombie Generater Enable")
@export var up_enable: bool = false
@export var left_enable: bool = false
@export var right_enable: bool = false
@export var down_enable: bool = false
@export_group("Zombie Generater Markers")
@export var up_markers_container: Node2D
@export var left_markers_container: Node2D
@export var right_markers_container: Node2D
@export var down_markers_container: Node2D
func get_zombie_generater_markers() -> Array[Marker2D]:
var result: Array[Marker2D] = []
if up_enable:
result.append_array(up_markers_container.get_children())
if left_enable:
result.append_array(left_markers_container.get_children())
if right_enable:
result.append_array(right_markers_container.get_children())
if down_enable:
result.append_array(down_markers_container.get_children())
return resultFightMap
├── UpMarkers (Node2D)
│ └── Marker2D × N
├── LeftMarkers (Node2D)
│ └── Marker2D × N
├── RightMarkers (Node2D)
│ └── Marker2D × N
└── DownMarkers (Node2D)
└── Marker2D × Nvar generate_zombie_with_level = [
{"zombie": 0.75, "king": 0.5, "king_time": 16},
{"zombie": 0.30, "king": 1, "king_time": 5}, # 25级:僵尸王必出
]| 字段 | 说明 | |------|------| | `zombie` | 普通僵尸生成概率(1 - zombie = 敏捷僵尸概率) | | `king` | 僵尸王生成概率权重 | | `king_time` | 僵尸王生成间隔(秒) |
func _on_generate_zombie_timer_timeout():
if not zombie_generate_enable:
return
var zombie_markers = current_fight_map.get_zombie_generater_markers()
var rand_zombie: float = randf()
if can_generate_zombie_king and rand_zombie < GameData.generate_zombie_with_level[GameData.level].king:
can_generate_zombie_king = false
generate_zombie_king_timer.wait_time = GameData.generate_zombie_with_level[GameData.level].king_time
generate_zombie_king_timer.start()
zombie_packed_scene = ZOMBIE_KING
fight_ui.warn_zombie_king()
else:
rand_zombie = randf()
if rand_zombie < GameData.generate_zombie_with_level[GameData.level].zombie:
zombie_packed_scene = ZOMBIE
else:
zombie_packed_scene = AGILE_ZOMBIE
var zombie: Zombie = zombie_packed_scene.instantiate()
zombie.global_position = zombie_markers.pick_random().global_position + random_pos
zombie.died.connect(on_zombie_died)
enermies.add_child(zombie)func _physics_process(_delta):
if not is_died and not is_stun:
var player := get_tree().get_first_node_in_group("Player") as Player
navigation_agent_2d.target_position = player.global_position
var next_pos = navigation_agent_2d.get_next_path_position()
var new_velocity = global_position.direction_to(next_pos) * SPEED
navigation_agent_2d.set_velocity(new_velocity)
await navigation_agent_2d.velocity_computed
move_and_slide()enum State {
Walk, # 行走
Stun, # 眩晕
Die # 死亡
}
func die():
animation_tree_state_machine.travel("Die")
state_machine.change_state("Die")
died.emit(type, global_position)var zombie_drop_bullet_gift = {
"zombie": 0.05, # 普通僵尸:5% 掉落
"aglie_zombie": 0.2, # 敏捷僵尸:20% 掉落
"zombie_king": 1 # 僵尸王:100% 掉落
}| 模式 | 应用场景 | |------|----------| | **观察者模式** | 僵尸死亡通过 `died` 信号通知 | | **状态机模式** | 僵尸使用 `StateMachine` 处理状态 | | **对象池模式** | 通过 `instantiate()` 复用僵尸场景 | | **导航系统** | 使用 `NavigationAgent2D` 实现自动寻路 | | **工厂模式** | 根据概率和等级动态选择僵尸类型 |
Godot 4.x .tscn 场景文件纯文本格式规范与 AI 操作指南 — 文件结构、资源引用、 Transform 变换、属性值格式、信号连接,以及 AI 直接读写 .tscn 文件的操作方法。
Godot 4 Buff系统完整实现,支持状态效果管理、持续时间、循环效果、层叠机制等。使用Resource+Component架构。